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arrow_back Aula 04 - Personagem para Animação

2 – Animação 2D

Existem algumas técnicas na animação 2D para orientar o processo de desenho dessa sequência de imagens. Um dos pontos-chaves para o sucesso da animação é a definição de frames chaves, ou key frames. Essas poses vão representar partes do movimento que se destacam e serão utilizadas como âncoras no processo de animação. Com as poses definidas, basta que o animador desenhe as imagens de transição, ou intermediárias, que levam de uma pose chave até a outra. No exemplo abaixo, duas poses chaves são definidas pelas imagens em preto, enquanto as vermelhas definem as posições intermediárias:

Existem dois estilos específicos de se abordar essa animação em função dos frames: na Straight Ahead, ou animação direta, não se precisa necessariamente definir as poses chaves, partindo-se apenas de uma pose inicial, e construindo frame a frame a animação desejada. Ela possui esse nome direta justamente por isso: a animação é construída no mesmo sentido em que o movimento evolui. Já na animação Pose to Pose, ou Posição a Posição, define-se primeiro os frames chaves da sequência, e depois se desenha os intermediários.

Um detalhe legal é que quando se usa softwares de animação, a Pose to Pose costuma ser o padrão, já que o computador consegue, através de operações de interpolação entre duas imagens, gerar de forma automatizada os quadros intermediários. Claro que pra tudo tem limites, né? Se duas posições são partes bem distintas do movimento, os quadros intermediários gerados não serão tão bons, e animação vai ficar esquisita. Deve-se refinar a peça com a adição de alguns quadros, e deixar o programa recalcular os quadros intermediários, até que a animação atinja o padrão de qualidade desejado.

2.1 - Tipos de Animação

2.1.1 - Animação Frame a Frame

É o estilo tradicional de animação, no qual o personagem é desenhado quadro a quadro. Uma grande vantagem desse workflow é o resultado fluido e familiar aos olhos, visto que diz respeito a um estilo clássico de animação. Porém, é mais trabalhoso, pois os elementos devem ser completamente refeitos quadro a quadro, conforme podemos observar na Figura 01.

Games clássicos, como os primeiros da franquia Mega Man, usam animação Frame by Frame.

2.1.2 - Rotoscopia

Essa técnica é baseada na captura dos movimentos de um vídeo. Nela, usa-se um vídeo da movimentação desejada, pausando-o Frame a Frame, e desenha-se por cima da imagem do filme a silhueta do objeto que se deseja animar. Dessa forma, a cada Frame se faz um desenho do objeto, e a animação é gerada de forma mais fidedigna possível ao que acontece no vídeo. Como se trata de uma cópia de uma imagem direta, ganha-se um certo tempo na parte de criação dos quadros, embora ainda seja necessário desenhar todos. Só que também só dá pra copiar o que tem no vídeo, né, então nada diferente sai desse processo. Caso se queira alterar um pouquinho a movimentação do vídeo, já é necessário recair na animação tradicional.

Games clássicos, como os primeiros da franquia Mega Man, usam animação Frame by Frame.

2.1.3 - Animação Cut Out

Também conhecido como animação de recorte, esse processo consiste em recortar um personagem, considerando as suas partes que se moverão. É um estilo relativamente recente de animar e facilita o processo em diversos aspectos. Além disso, é mais econômico por diminuir consideravelmente o tempo de produção, devido a não haver necessidade de redesenhar todo o personagem a cada quadro de movimentação, bastando mover adequadamente os blocos que o compõem.

Games mais recentes, como Plants vs Zombies, usam a movimentação baseada em Cut Out.

Normalmente, as imagens em bitmap estão para as animações Frame a Frame assim como as imagens em vetor estão para o processo Cut Out.

Agora, dando continuidade ao nosso personagem 2D, iremos prepará-lo para uma animação de golpe nos dois estilos, vamos lá?

2.1.4 - Rigging com Cinemática Invertida

Essa técnica é praticamente a mesma utilizada na animação 3D, e é feita utilizando-se um software específico de animação: define-se um esqueleto de movimentação do objeto, baseado em um conjunto de pontos de articulação e rotação. A partir desse esqueleto, podemos reposicionar o personagem na pose que quisermos. A vantagem sobre o Cut-Out Animation é que, como a cinemática é invertida, nós precisamos apenas mover a mão para a posição, e o resto dos elementos conectados serão movidos automaticamente. No Cut-Out o que temos é uma cinemática direta: se quisermos posicionar a mão de um personagem, por exemplo, teremos que reposicionar também todas as outras partes do corpo que são relevantes para a movimentação de forma manual. Na técnica de Rigging, gasta-se bastante tempo no preparo, mas o processo de animação é o mais rápido. Uma desvantagem é que, assim como cut-out, a animação possível é limitada pelas movimentações definidas na construção do Rigging.

Efeito Rigging com Cinemática Invertida

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